為什麼會看這本書?
最近剛好處於一個人生的重大轉換時期,也剛好有一個多月的空閒時間,除了錄11月份去師大教課的影片,其餘時間就是練習sicp與看書。
這本書就是偶然在聽某個財經的podcast聽到的,而剛好以前主管也有分享過,好奇心驅使之下就找了一下資訊。
看了一下博客來 居然已經絕版了,不過找到了一個說書的影片 ,也找到一份免費的 版本。
我想以重點摘要配上自己的心得,紀錄這段時間受到的觸動與啟發
重點摘要與心得
這個世界上有兩種遊戲,有限遊戲與無限遊戲
- 有限的遊戲: 以取勝為目的
- 無限的遊戲: 以延續遊戲為目的
心得 :
- 上面兩句話貫穿整本書,因此其他都忘了也沒關係,只要記得如果某件事情你想要贏別人、或是你覺得輸了,那就是在玩有限的遊戲。
- 永遠選擇無限的遊戲
有限的遊戲
- 有玩家獲勝即終結,而獲勝的條件是觀眾的認同
- 獲勝後的玩家得到頭銜,且以維持這個頭銜為目的
- 參與者是需要資格的,資格是所有遊戲中的玩家所界定的
- 參與的玩家隨時都可以撤出
- 玩家需在規則 (邊界) 內玩遊戲
心得 :
社會上的每件事情都充滿了有限遊戲,工作、錢、房子、甚至小孩的成績…,感覺人類的社會一直都是這樣,可能從亞當夏娃吃了分別善惡樹的果實開始的吧。
而我們卻又深深的沉浸在這些遊戲當中,相信要扮演好某個角色,相信這個角色要贏過某些人才行。
“相信是知道自己相信,而知道自己相信則是不相信”,我的解讀是,我們覺得在某個角色上應該要這樣,但覺得角色應該要的同時,我們其實不認同"應該要這樣"的想法。 任何領域的頭銜,都有這個性質。
無限的遊戲
- 唯一的目的是"阻止遊戲結束"
- 每個人都有資格
- 參與的玩家說不清時間、空間界線,他們也不在意
- 樂趣在於嘗試去啟動一件無法結束的事
- 玩家玩的是遊戲的規則(邊界)
心得 :
這真的是一個很值得響往的人生,仔細思考一下,有很多人已經在玩無限遊戲了,音樂、物理、天文、電腦程式…太多太多人參與在其中,而且此時此刻,還有很多人參與在無限遊戲當中,繼續拓展領域的邊界。
有時候玩音樂,會去比較誰強,我要比誰彈得更屌,這樣的想法是有限遊戲,但音樂本身是一個無限遊戲,對於無限來說,任何人的能力再強,都是微小的,我要在乎的只是,能不能在音樂的邊界上更多的推展,別人比我強,我就去學習,別人比我弱,我就去教他,我們一起把音樂的邊界推展出去,不只音樂,任何事情都是這樣。
這本書提供給了我一個想法,我真的很喜歡寫程式的自我實現感,希望可以在馬達這種傳統領域來推廣,因此希望能創造一個 簡單且好用的 motor design programming way ,並且持續的推廣它,讓所有從事馬達設計的人,能在這個programming的基礎上,讓馬達設計更方便,且也能回過頭來一起優化這個project,後面的文章會將我所想要做的motor design programming實踐出來,不過其實對於CS領域的知識還很薄弱,還得先繼續充實自己才行。
劇本性與傳奇性
- 有限遊戲是劇本性的,無限遊戲是傳奇性的
- 有限遊戲的玩家希望所有未來發生的事,都在自己的掌控之中,技巧完美純熟到,一上場遊戲就好像結束了
- “驚奇之舉"經常讓有限遊戲結束,讓無限遊戲延續
心得 :
很多的發明都是從"驚奇之舉"來的,但我覺得意思不是指什麼都不準備, 而是準備所有想的到的可能性,但並不排斥準備以外的可能性發生。
這樣的想法,可以讓壓力下降很多,因為不再執著於每一步,而是把焦點放在整件事能不能往前推進。
權力與力量
- 有限遊戲結束後產生權力
- 無限遊戲當中不具備權力,但具備力量
- 權力的數量有限,力量則無法被衡量
- 權力是人們在限制中擁有的自由,力量則是伴隨著限制的自由
- 力量是矛盾的,我有力量不是因為能通過與他人競爭的結果,去強迫別人做我想做的事,而是我能允許他們在我與他們競爭的過程中,做他們想做的事
心得 :
我認為權力與力量是一體的兩面,任何一件事,權力是外在的強迫與壓迫,而力量是由內而外的向前推
無限遊戲的結束
- 邪惡是無限遊戲的終結,在聽不見的靜默中結束
- 邪惡不是對權力的獲取,而是權力的表達
- 邪惡代表頭銜的被迫認可
- 邪惡從未想成為邪惡,邪惡滋生於消除邪惡的慾望
- 無限遊戲的玩家不試圖消除邪惡,因為這種做法正是邪惡本身的衝動,他們只是矛盾的認識到自己內心的邪惡
心得 :
“邪惡從未想成為邪惡,邪惡滋生於消除邪惡的慾望”,這句話真的是給了我一重重的一拳,很多時候會想要糾正別人,消滅自己認為別人不對的想法或行為,甚至帶著很強烈的情緒,
這反而滋生了邪惡,如果能使用力量,單純的表達自己的想法,讓別人自己去決定要做什麼,是不是能讓 “關係” 這個無限遊戲能繼續執行,且也能使對方在自己的無限遊戲當中繼續執行。
死亡
- 死亡是有限遊戲的失敗
- 死亡是無限遊戲的一種過程或是手段
- 無限遊戲的玩家雖然不知道死亡何時會降臨,但我們總能說,他們死在合適的時候
讓過去成為過去
- 不允許過去成為過去,也許是有限遊戲玩家嚴肅的主要原因
- 只要有限遊戲的玩家還有觀眾,那玩家就希望觀眾知道誰是獲勝者
- 越是將自己視為獲勝者,我們就越知道自己是失敗者,因此獲勝者必須反覆證明自己是獲勝者,沒有人已經足夠富有、足夠光榮、足夠被讚譽
- 若我們做為自己的天才來行事,則會讓過去成為過去
- 讓過去成為過去,並非對過去的否認,而是透過我們的原創性而重塑過去
我是自己的天才
- 每個人一出生就混合了有限與無限的遊戲
- 天才來自於 觸動 而非 推動
- 只有我從自己的心中,同時而原創性的回應時,我才真正的被 觸動
- 將我推向一個預見或預備好的地方,叫做 推動 ,這是一個舞台化的行動
- 只有在推動我的時候,你保持不動,這個行動才是成功的(被觸動)
- 所有設計性的東西,都會被觸動所粉碎,觸動者與被觸動者能感受到的,無非是驚訝
心得:
我有沒有被觸動的經驗呢? 我覺得有,而且有三次。
第一次是在高中的時候,忘了什麼聚會需要幫忙彈BASS,要先去彩排,是去一個沒去過的教會彩排,彩排時也沒帶琴,直接用那個教會的琴 (記得是蠻初階的琴),而開始彩排的第一首歌,我彈的第一個音與妹妹的琴聲與台下的歌聲同時出來,我瞬間充滿的雞皮疙瘩 (連現在回想也起雞皮疙瘩) ,音樂的美妙當下震撼了我,也可能是上帝讓我在當下被音樂所震撼了,造成了我有動力在音樂裡面不斷的練習與成長。
第二次是在研究所的時候,我的論文是要做一個台灣沒什麼人設計的馬達種類,當時何博跟明賢哥給我的建議是,要先了解最基本的理論,所以我花了幾個月的時間,詳細的讀了電機機械,之後又讀了電動機設計,而且基本的理論理解後,每次有任何新的理論,都能跟基本的理論串起來,慢慢的累積了興趣,而真正產生觸動的,是當我把馬達設計出來,要做實驗的時候,看著它空載轉起來,電壓的數值接近計算的理論值,赫然間我能想像以前讀過的理論實際動起來的樣子,一種強烈的自我實現的感覺油然而生,瞬間雞皮疙瘩又跳了出來。
第三次是完成後面文章的自動化馬達設計project的時候,當程式第一次執行起來,從規格數據計算參數、開啟ansys軟體、自動畫圖、自動分析、產出結果,這次不只是雞皮疙瘩,眼淚已經在眼眶打轉。
結論
寫這篇花了我蠻長的時間用心回想與整理,純粹是我自己的感想與記錄,希望在以後面對的任何事情,能把想法都盡量轉向無限遊戲,而自己也在無限遊戲當中持續努力的耕耘,或許剛好看到文章的你,也與我共同在無限遊戲當中努力著,也如同書的最後一節
世界上有且只有一種無限遊戲。